小林裕幸游戏背后

首先是《生化危机4》,当时CAPCOM要求三上真司放弃生化危机系列只支持GameCube这个平台,但受到三上真司的反对。在2004年11月1日,即是《生化危机4》(GameCube版本)发售前约两个半月,CAPCOM在未得到三上真司的同意下,破坏了跟任天堂的共识,宣布将会移植《生化危机4》至PlayStation 2平台上,同时决定三上真司不会担任移生化危机4植版本的游戏监督职位,改由松下邦臣负责,并且由小林裕幸担任执行制作人。熟悉生化系列的人都知道,《生化危机4》是此系列的转型之作,曾经出现过众多半成品,而恰恰是小林裕幸制作的模式脱颖而出,由此可见三上真司对其能力还是很肯定的。《生化危机4》问世之后可以说在东方褒贬不一:一个恐怖探险类游戏变成动作射击类,可怖的丧尸变成了有意识的ganados,一些老玩家接受不了情有可原。而在西方则大受欢迎,荣获了十几项游戏奖项,销量也十分可观。接着是《战国BASARA》,该作是以战国时代为背景的无双类游戏,一直以来CAPCOM对KOEI靠无双系列骗钱的成果十分眼红,很想要出一个属于自己公司的无双游戏,于是《战国BASARA 》问世,担此“重任”的正是小林。KOEI的无双系列在于那种一骑当千的爽快感。 而《战国BASARA 》的卖点就是华丽,华丽的画面效 果,华丽的动作,华丽的声优,以及恶搞的人设剧情:变态狂明智光秀,番长伊达政宗,海盗长宗我部元亲,“最强师弟”幸村信玄,高达本多,女将上杉,猴子变猩猩,唯一比较正常的是本来在历史上就不正常的前田庆次。不过在ACT的重点动作方面,《战国BASARA 1~2》都没多大亮点,动作模建虽然无可挑剔,不过那打击感比无双系列更惨不忍睹,而每人只能带两个固有技,使很多技能成了华而不实的卖艺技,小得可怜的战场同样使人诟病。《战国BASARA 1~2》虽然同样有一群FANS,不过这个游戏无疑是快餐而已,在CAPCOM诸多招牌中只是二线,小林这次独挑大梁的结果差强人意,同样说明此人还无法成为独当一面的优秀制作人。最后是《鬼泣》,对ACT有爱的玩家几乎不可能不知道世界三大(当然这是在《猎天使魔女》出来之前)ACT之一——《鬼泣》,深究一点的玩家也可能都知道“动作天尊”神谷英树大神,也知道神谷和老卡(即CAPCOM,下同)闹掰了的事情,原因和真相无从考究。据百度百科上“神谷英树”词条的制作者的说法是“能力不足”,但据笔者平时从游戏杂志上听闻到的,理由却是“限制发挥”,于是神谷甩下“不再需要鬼泣的金字招牌”之类的话,留下了未完成的鬼泣系列作品,从capcom正式离职,后来接任三上成为白金(前身是capcom的三叶草工作室,因为作品不够卖座而被迫解散)的负责人。鬼泣这里需要解释一下,实际上神谷只担任过鬼泣一代的导演而非制作人。一代的执行制作人是三上真司,而二代和三代的执行制作人都是田中刚,后者并非没有能力的制作人,其代表作为《怪物猎人》1-2g,三代《鬼泣》恰恰也是田中刚声称的“正名之作”。此外,为系列二至四代担当监督的,是现在仍活跃在capcom的制作人——依津野英昭。这里需要对日本游戏界“制作人”的概念做一个科普。一般来说,能被称为制作人的有两个——执行制作人和监制。实际上我们所常说的“制作人”,一般是指监制,也称监督,而执行制作人负责的是游戏根据原稿进行制作。《猎天使魔女》中可以看到制作群里神谷的职务是监制。因而在这里,所谓业界对四代鬼泣的“一致”评价及其引向制作人的水准,显然是有着强烈的个人色彩的。应该说,一代脱胎自《生化》的创意和神谷的创作技巧在风格上有其他三代所无法企及的地方(因此台版的鬼泣也有《恶魔猎人》的翻译名),毕竟是三上和神谷两位大神的作品;二代站在系列的高评价之下做了不少难能可贵的尝试,但很可惜这些尝试并不合玩家的胃口。三代继承了一代风格的基础上,使《鬼泣》真正脱离了《生化》的阴影,以一个真正动作act的形态上升到了act之王的地位,而其重塑的黑骑士维吉尔的形象直到现在还为玩家津津乐道。最后,小林裕幸制作的四代有偷工减料之嫌(前半部分和后半部分的场景、boss以一种十分微妙的形式重复了。),而新增人物尼禄老玩家并不感冒,因而在大多玩家的口中,四代实际上是走下坡路的。据说鬼泣4的制作,有一大部分是借鉴了神谷的原稿。并且我们可以看到《猎天使魔女》中,亦有绝大一部分和《鬼泣》系列几乎是完全一样。有许多人说,总体上来讲,小林是一位十分优秀的游戏制作人,但是要和神谷比确实还差了很多,因为毕竟《鬼泣4》的得失是我们有目共睹的。不过我认为小林的长处还是在制作技术方面,而在创意和监督方面他就无法独当一面了。不过神谷三上等人离去的,CAPCOM在ACT方面恐怕也只能期待小林君的努力了

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